数据显示,本季度,B站月均活跃用户达2.67亿,同比增长35%;日均活跃用户达7200万,同比增长35%;月均付费用户同比增长59%,达2400万,付费率提升至8.9%。虽然广告和会员收入较高增长,但高增长也意味着高投入,本季度B站毛利下滑至16%。
财报发布后,美股方面,B 站连续两天大跌,跌幅分别达到 8.98%、17.17%;港股方面,财报发布当日,B 站下跌超过 10%。B站当天表示,拟发行价值14亿美元2026年12月到期的可转换优先债券。此次募资将用于充实内容发行、研发和一般企业用途。
11月19日,B站突然宣布在港交所 " 短暂停牌 ",业绩虽超预期,股价却接连下跌,这也从侧面反映出二级市场的态度,一路高举高打的B站,市场买单的意愿为何在下降?
01、游戏再难出爆款
B站的营收来自移动游戏、增值服务、广告和电商等四大业务板块。2018年上市时,移动游戏一度占到总收入的80%。B站也因此被外界称作“一家游戏公司”。
但自2020年第四季度起,游戏业务营收占比已经降至第二。
2021年第三季度,B站移动游戏业务的营收为13.9亿元人民币,占总收入比重降至26.7%;同比增长仅为9%。财报中,B站把增长减缓的主要因素归结于网游版号暂停发放、未成年人游戏监管政策密集出台等因素的影响。
此前,B站曾凭借代理Fate系列首款手游游戏《命运-冠位指定》(FGO)出圈,获得巨大回报,占2017年游戏业务收入的71.8%;二次元游戏《碧蓝航线》也曾因广受欢迎而破圈。然而,近两年,无论是代运营业务,还是自研游戏,都没有为B站带来可观的回报。
以2021年为例,虽然B站上半年上架了很多“精品”游戏(《坎公骑冠剑》、《机动战姬》、《刀剑神域》等),但却没有带来更多营收。此前,半年报中,B站游戏业务半年营收为12.332亿元人民币,2020年同期营收为12.480亿元人民币,仅仅勉强打平。
在 2021 年一季度财报会议上,谈及游戏时,B站董事长兼CEO陈睿表示," 我认为游戏行业未来的发展和增长有很大的空间,并且有可能以倍速增长。"
但显然,2018年之后,B站再没有代理过FGO式的爆款。其游戏产品表现大多反响平平,甚至不少产品出现了上线后口碑和热度迅速崩塌的“开服暴死”现象,比如上半年上架的《机动战姬:聚变》和《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等产品到现在已经基本没了声响。
更重要的是,国内游戏大趋势是注重运研一体,随着高质量的游戏精品不断涌现,开发商在游戏市场的话语权与日俱增,对渠道商的依赖也有所缓解,因此,2020年,虽然B站成为米哈游旗下爆款游戏《原神》的唯一渠道商。但更多的玩家会选择以“官服”渠道游玩《原神》,B站并没有从《原神》中得到太多收益。同样案例还有2021年代理的网易旗下游戏《哈利波特》。
仅2020年当年,《原神》年收入达到50亿元,而B站游戏业务总营收只有11.3亿元。在此趋势下,B站依靠代理爆款游戏“躺赚”的机会渺茫。与此同时,B站的自研能力却一直步履维艰。此前第二季度财报会议上,陈睿透露目前B站游戏自研团队的规模已经超过1000人,有几个项目在并行研发,将在明年和后年陆续上线。
但这并不能让投资人吃下定心丸。毕竟“重仓”游戏的大公司不在少数,从阿里巴巴到字节跳动,都组织了大规模的游戏团队,但很少能够推出爆款。B站早期的自研游戏《神代梦华谭》,上线后就遭遇失败。究其原因,既有B站游戏团队技术力不足,也有B站运营经验不足、玩法难度等重重问题。
虽然在近期的财报中,B站一直在弱化游戏的地位。但是B站的未来却也寄托游戏版图的扩大,这当然与近期热门的元宇宙相连接。在第三季度财报电话会议中,陈睿详细阐述了对元宇宙发展的看法,“元宇宙是一个概念,并不是一个产品,这个概念包含一些产品的要素,比如说虚拟现实、紧密的社交体系,或是在游戏内的一个自循环的生态系统。其实这些要素都不新,已经有一些公司实现了,B站也实现了这些要素当中的一部分。”
该不该蹭一把元宇宙热度,对于当下的B站而言,有些进退维谷