“初升的太阳”
这五个字好像是被附了魔的。
有些人无论哪种场合听到这句字正腔圆的报幕,立刻头皮发麻,全身每个毛孔都通透起来。阳光、红旗、操场上青草味道,铁马冰河入梦来。
类似的还有“时代在召唤”、“雏鹰起飞”。
那些年,我们都一样。
青少年本应是初升的太阳,前提是没有被绑住手脚蒙住双眼。游戏本应是带给人快乐的东西,但凡事过犹不及。
如何处理网游和青少年之间的矛盾,关乎国与家的未来。
1把游戏关在笼子里
昨天,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
其中最重要的内容只有一句,“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务”。
自从“未成年人沉迷网游”成为社会问题以来,这是目前为止力度最大的一份禁令。
2019年的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》将节假日之外的游戏时长限制在1.5小时,但上有政策下有对策:玩家们换着游戏玩,反倒成了非热门网游的利好。
这次的禁令之所以厉害,在于它限制了向未成年人提供服务的时间段。
如果能监管到位,杜绝非法出售成人账号等地下游戏产业链,确实从根本上解决了这个困扰家长和政府已久的老大难问题。
并且更加不利好非热门游戏了。
消息传来,股市震动。A股游戏网络跌3个点,冰川网络跌8个点,吉比特直接跌停。港股跌得更惨,游戏股几乎全军覆没。
股市向来过度反应,一有消息就草木皆兵,我们都习惯了。不管真实影响有多大,总之先跌为敬。
其实在各大游戏厂商的财报里就可以看到,16岁以下玩家通常在游戏流水的占比在3%以下,这是因为未成年人的消费力本就有限。
与其说《通知》是对游戏产业的第二次冲击,不如说是把资本关在笼子里。
伟大的马克思说,“一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有300%的利润,它就敢冒上绞刑架的危险。”
资本眼里没有“过犹不及”四个字,只会用“扩大利润”来代替。
美国对奥施康定的滥用就是典型案例。
这种止痛神药本来是病人的福音,如今却成了全美阿片类药物滥用危机的罪魁祸首。
原因就在于药企普渡对医生和病人的公关和洗脑,从1996年到2001年,美国医生开出的奥施康定处方从30万张扩张到600多万张。
普渡带走利润,留给众生的只有药瘾。奥施康定销售收入达到了几百亿,代价是1999年到2017年,全美有20多万人因过量服用阿片类药物致死。
奥施康定被称为“乡村海洛因”,如果你到中国的乡村看一看,就会发现多少无人看管的孩子整日与网游作伴。
游戏可以给人快乐,但几乎没有网游不追求DAU。从签到到必做任务到各种节假日活动,策划们会从每个角落想出增加玩家游戏时长的设计。
成年人尚且抵挡不住,何况未成年。
所以,限制游戏时长不是剥夺他们的选择,而是在形成主动判断和选择的意识之前,从厂商手里保护他们的选择权。
归根结底,国家限制的不是游戏,是上瘾。
2利好任天堂?
游戏是现代工业的杰出代表,是集合了顶级半导体工艺、软件设计技术和声画、文学艺术的工艺品。
它本该享受人们的赞誉,之所以被污名化,有一定历史原因:
2021年上半年,中国游戏市场实际销售收入1505亿元,其中移动游戏市场收入1148亿元。PC端和主机游戏市场加起来占比不足24%。
单说主机游戏,中国主机玩家只有1300万,在全部玩家中的占比在2%左右。和游戏大国美日相比:美国主机玩家1.56亿,占比73%;日本2700万,占比51%。
手游在吞噬玩家的时间和金钱上的效率无与伦比,但主机和PC端游戏才能展现游戏工业和艺术最高层面的制作水平。
换句话说,手游和主机游戏、或者网游和单机游戏的区别,其实是游戏的商品和艺术属性孰轻孰重的问题。
从这一点来说,中国游戏产业发展无疑是畸形的:中国能制造最赚钱的手游,但至今没有做出过最好的游戏。
产生的结果就是,中国大多数游戏玩家被动接受市场教育选择了手游,因为其天然的缺陷,形成的舆论和社会影响自然缺乏正面因素。
而对游戏在艺术领域的欣赏和追求又局限在小部分玩家和媒体之中,可谓圈地自萌。他们在游戏领域掌控了大部分话语权,对游戏禁令的反应向来是最激烈的。
但在政府眼中,与广大的负面舆论相比,这部分群体又可以说是人微言轻了。况且国家控制未成年人游戏时长,其实对他们并无损害。
“市场决定资源配置”。
反过来,对未成年人的保护对游戏行业反倒有一定的促进意义。
未成年玩家的大量流失或者其中少部分涌入单机市场,都有可能倒逼厂商增加在“成人游戏”上的投入。
制作让孩子上瘾的游戏是很容易的,从此,浑水摸鱼的游戏厂商可以休矣。
成年玩家对游戏品质的要求向来更高,他们推崇以合家欢为代表的任天堂,或体现世界顶尖工艺的索尼等第一方游戏。
假如国产游戏朝着这些方向迈进,虽然和手游相比利润会少一些,但对行业、玩家和政府的未来而言,都不是一件坏事。
事实上,大厂们在主机游戏上的军备竞赛早就悄然展开了。
拿任天堂游戏来说,就有很多益智类游戏通过刻意的正反馈设计,达到对孩子们思考的引导。这些寓教于乐的游戏既没有成瘾性,又不会培养玩家的消费习惯。
和充斥着软色情、软暴力内容,无底洞一样绑架未成年人双眼和四肢的网游相比,在家长或朋友的陪伴下度过一段愉快时光。对孩子们来说,不失为更健康和快乐的童年回忆。
从这一点考虑,“限游令”对国产游戏不是堵,而是疏。是利大于弊的。
3大家好才是真的好
更应该关注的,反倒是电竞行业。
NBA也规定参加选秀必须年满19岁,但体育运动员的职业生涯更长久,一般25岁到30岁之间达到技术巅峰,30岁之后才逐渐退步。
而电竞选手是典型的青春饭,反应和手速是他们最重要的天赋,因此入行越年轻越好。在大多数项目中,20岁就称得上“老将”。
又因为巨量的训练和打比赛对身心的过度消耗